Les Chevaliers D'azurites
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 Porte de la folie

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louis
Le chef
louis


Masculin Nombre de messages : 56
Age : 31
Date d'inscription : 25/11/2007

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MessageSujet: Porte de la folie   Porte de la folie Icon_minitimeMer 28 Nov - 22:33

Considéré par beaucoup comme la coop la plus dure de Nightfall, cette coop est pourtant facilement réalisable, même en full mercenaire du moment qu'on respecte quelques règles simples.

D'abord, comment composer votre équipe ? Votre team doit absolument comporter quelques éléments de bases : d'abord deux voir trois healer (un M lumière est fortement conseillé son esprit prot vous sera en effet des plus utile). Ensuite je recommande fortement de prendre un El terre équipé d'une protection de contact qui vous sera particulièrement utile à la fin. Enfin un N anti-guerrier avec l'élite vainqueur dépouillé ou un En anti-guerrier. Un Rt spirit spam disposant de refuge n'est pas inutile non plus. Enfin un tanker solide avec la compétence coup sauvage est indispensable.

Bien sur vous n'avez pas besoin de prendre tout les éléments que je vous ai suggéré, je ne prend moi-même 3 healer, un El terre, un tanker et 3 damage dealer (R, El feu, N foc, …. mais pas de mm). Si vous disposez d'un joueur rôdeur, il vous sera de plus utile si il peut s'équiper d'un arc long ou plat et d'un peu d'interupt (l'idéal étant a mon avis coup cérébral).

Il ne vous reste plus qu'à commencer la coop. Commencez par avancer en tuant les deux groupes de margonites puis prenez le pont à gauche. Au moment d'arriver au début du pont deux démons apparaîtront. Tuez les puis avancez jusqu'au titan. Ils sont sous leur forme guerrier, tuez en un, un titan El apparaîtra, tuez l'El, deux titans D apparaîtrons, tuez les puis seulement a ce moment la attaquez le deuxième titan G. Avancez puis faites de même avec les deux autres titans G. Une fois au bout du pont vous verrez normalement deux groupes de mobs patrouillant au pied du pont, l'un partant vers la droite et l'autre vers la gauche du pont. Attendez que les deux groupes se soit suffisamment éloigné du pont puis allez attaquer celui qui est parti sur la gauche en vous plaçant suffisamment loin pour ne pas aggro le groupe parti à droite quand il reviendra au pied du pont. Ensuite allez puller le groupe de margonites situés sur le chemin, puis faites de même avec le groupe de démons. Montez alors en direction des griffes du tourment. Attention des faux du chaos apparaîtrons lorsque vous vous approcherez trop des griffes, si vous le pouvez, éliminez donc les griffes a distance avant (un R fera ce boulot très bien). Une fois les faux éliminées, continuez à monter.

Vous croisez alors un vieil ami : shiro. Foncez vous placer près de la porte, votre ou vos tanker se plaçant dans l'embrasure de la porte pour la bloquer. Des shiroken apparaîtront alors devant et derrière vous. Si vous vous êtes placé suffisamment près de la porte, ceux de derrière ne vous attaquerons pas, contentez vous donc de ceux de devant. Une fois les premiers éliminés, un nouveau groupe apparaîtra puis vous pourrez continuer à avancer. La liche commencera alors à vous parlez, reculez pour ne rien aggro quand les monstres apparaîtrons. Cinq portails et un paquet de mobs apparaîtrons alors. Chaque portail est défendu par quelques mobs et par trois fantômes, pour refermer le portail vous devez tuer les trois fantômes. Si vous vous battez près d'un portail, des mobs apparaîtrons régulièrement. La si vous avez un rôdeur, vous allez l'apprécier.

D'abord occupez vous du portail le plus proche de vous sur la gauche. Si vous avez un rôdeur avec arc long ou plat, il pourra puller les fantômes un par un et les éliminer, laissez donc votre groupe derrière excepté un healer et laissez le rôdeur faire, attention si le R attaque la griffe du tourment, un démon viendra vous attaquer. Si vous n'avez pas de rôdeur, attaquez en force en vous concentrant sur les trois fantômes, puis une fois les fantômes tués, reculez à pleine vitesse. Faites de même pour le portail le plus proche de vous à droite, si vous avez un rôdeur, laissez le s'amuser, sinon charger le portail en vous concentrant sur les fantômes. Par contre ici, une fois le portail fermé pas besoin de reculer. Un passage mène alors vers le portail suivant sur la droite, la pas de subtilité, chargez et éliminez les fantômes en priorité puis les margonites qui défendent le portail. Allez en direction du portail suivant. Celui-ci est défendu par un gros titan (pour ceux qui ont terminé prophecie, ce titan est du même type que les seigneur que vous devez tuer pour le bonus de la dernière coop de prophecie) et par quelques démons, la encore chargez le portail en tuant les fantômes en premier. Enfin il vous reste le dernier portail, faites de même et chargez le en vous concentrant sur les fantômes. Vous êtes désormais au temple ou shiro et la liche vous attendent.

Descendez vers la zone centrale du temple, si vous avez un esprit de refuge posez le de manière à couvrir la zone centrale. Après un cours discours, shiro et la liche vous attaquerons. Laissez shiro tranquille, tant qu'il ne perd pas de vie, il est assez peu dangereux, attaquez donc la liche. La liche fait des dégâts assez importants (dans les 300 points) à chaque baffe, elle utilise aussi une compétence supprimant les enchantement et une volant de la vie a tout ces adversaires au contact (facile à interrompre celle la). Si vous disposez d'esprit prot, lancez le sur la cible de la liche dès qu'elle commence à taper et recouvrez le avec un autre enchantement pour que la liche ne le supprime pas. Une fois la liche tuée, faites le tour des temples. Le principe est simple, envoyez tout votre groupe se placer près d'un des temples pour commencer à le capturer puis tuez les margonites qui le défendent. Une fois le temple capturé et les margonites tués, allez au temple suivant. Une fois les cinq temples capturés, courrez vers la zone centrale pour y affronter shiro. Au fur et à mesure que vous reculez, votre tanker fois taper shiro pour attirer les baffes sur lui. Une fois au centre placez vous aussi dispersé que possible de manière a limiter les dégâts de probabilité improbable. Votre tanker doit essayer autant que possible de tanker shiro pour qu'il se concentre sur lui, de plus il doit utilisez coup sauvage sur shiro dès que celui-ci utilise cicatrice de guerre. Si vous jouez en full merco, laissez votre tanker au contact de shiro, laissez vos mercos et votre El terre ensemble, et placez vous ainsi que vos autre merco dispersés autour des mercenaires et de l'El terre. Voila, par exemple, le placement que j'avais adopté avec ma rôdeuse (le tanker est ici un R pet fury utilisant le build férocité unie en remplaçant morsure empoisonnée par coup sauvage):

Porte de la folie Positionementyb8

Si shiro s'attaque à quelqu'un d'autre que votre tanker, il ne reste plus qu'à cette personne à courir. Quand shiro utilise probabilités improbables, éloignez de lui tout le monde sauf votre tanker et évitez de lui envoyer des conditions car il les refilera à toutes les personnes touchées par probabilités improbables. Si vous disposez d'un En anti guerrier ou d'un N anti guerrier ça va être pour lui le moment de se lâcher, dès que vous commencez a combattre shiro, votre N ou votre En dois tout faire pour pourrir shiro. Si vous disposez d'un El terre joueur, faites le positionner ça ward de manière permanente un peu à l'écart du groupe et allez y si jamais shiro vous poursuit. Si votre El terre est un mercos ou un héros, laissez le s'en servir pour protéger les héros/mercos autour de lui. Une fois shiro tué vous aurez fini la mission en master, bravo
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